Introducción a Vampiro La Mascarada
¿Qué es un vampiro en Mundo de Tinieblas?
Los Vampiros son muertos vivientes, y deben alimentarse de la sangre de los vivos. Un Vampiro está clínicamente muerto, su corazón no late, no respira, su piel está fría, no envejece, pero aún puede pensar, caminar, hablar, cazar y matar. Por eso, para mantener su inmortalidad artificial, debe consumir sangre periódicamente. Algunos vampiros penitentes se alimentan con sangre de animales, y ciertos antiguos deben cazar y matar a otros de su clase para subsistir, pero la mayoría lo hace de la sangre de su raza original.
Como también se sabe, muchos de los vástagos más jóvenes optan por beber sangre de animales, simplemente por el hecho de que aún no se han acostumbrado a la idea de herir o agredir a una persona humana. Esto es normal, pero en los primeros meses todos los vampiros acaban aceptando lo que son. En muchos aspectos, la forma de pensar del vampiro adopta una serie de comportamientos que son más propios de un depredador solitario que de un omnívoro común.
Para transformar un mortal en un no-muerto, no se debe dejar ni una gota de sangre a la víctima y acto seguido ser alimentada con un poco de la sangre del vástago que le atacó. Este proceso llamado Abrazo, es lo que causa la transformación mística de humano a vampiro.
Comprenderá que es diferente, y se mantendrá alejado del mundo mortal. Se hará cargo de que su existencia dependerá del secreto y el control. Las cosas degenerarán a medida que el chiquillo crezca. La vida humana, tan corta y vulgar en comparación con la suya, tendrá menos valor, hasta que el «rebaño» mortal que le rodea no signifique más que un enjambre de molestos insectos. Los vampiros antiguos son los más monstruosos seres que el mundo haya conocido.
La luz del sol quema a los vampiros. Si los vampiros no se esconden del sol, mueren, aunque algunos pueden resistir el toque de sus rayos durante períodos cortos de tiempo. Son criaturas nocturnas, y a la mayoría les resulta extremadamente difícil mantenerse despiertos durante el día, incluso en áreas protegidas.
Los vampiros no son repelidos por el ajo y el agua corriente como muchos creen, pero sí son repelidos por las cruces y otros símbolos religiosos, aunque sólo si el portador del símbolo tiene una gran fe en el poder que éste representa.
Los vampiros no mueren si su corazón es atravesado con una estaca, sólo lo paraliza hasta que le sea extraída. El poder de un vampiro aumenta con la edad: a medida que crecen en edad y entendimiento, aprenden a utilizar su sangre para invocar poderes mágicos y secretos, a los que llaman Disciplinas.
“El Abrazo”
Hasta ahora todo viene muy confuso, asi que paso a explicarme. Los vampiros son seres poderosos, pero no humanos. Alguna vez lo fueron, pero ahora están muertos, o mejor dicho, no- muertos. Para convertir a un ser humano en vampiro, es necesario que otro vampiro le chupe toda la sangre, hasta la ultima gota, y que le de una pequeña porción de su propia sangre inmediatamente después. Si pasa mucho tiempo entre que el humano murió y recibe la sangre del vampiro, el primero permanecerá muerto y la sangre no surtirá efecto. A este acto de convertir a alguien en vampiro se lo llama el Abrazo (Embrace, en ingles), al vampiro original, el Señor (Sire) y al nuevo vampiro, el que acaba de morir, se lo llama Vasallo o Chiquillo (Childe).
Cuando ocurre el Abrazo, las emociones primarias e instintivas del Vasallo de algún modo despiertan y toman identidad propia, o casi. A esta «identidad» se la llama la Bestia, y aunque no posee conciencia propia, tratara de hacer actuar a su «dueño» en forma depravada y bestial. Es decir, el vampiro se va a sentir urgido a actuar según se lo dictan sus emociones más básicas, que son comer y atacar. La sed por la sangre se torna para ellos un ansia irrefrenable, tanto que si se encuentran muy hambrientos, van a atacar al primero que se les cruce, y matarlo, así se trate de su mejor amigo o su amante o su hijo. Del mismo modo, ante la menor amenaza de peligro, la bestia va a tratar de dictar reacciones instintivas, que son atacar (aunque el otro venga con una bazooka) o huir (dejando atrás lo que sea…).
Mitos vampíricos
No hace falta matar a una persona para alimentarse. El vampiro puede tomar solo un poco de la sangre (la persona no siente el mordisco, le parece solo un beso) y luego lamer la herida para que cicatrice, con lo cual no queda ninguna marca. Tambien se puede usar sangre de animales.
- Algunos mitos sobre los vampiros que no son validos en el juego:
- Solamente la luz del sol, el fuego, la decapitación o la destrucción completa del cuerpo (ácido, presión intensa, etc) matan a un vampiro.
- Las estacas de madera en el corazón solo los paralizan, no los matan.
- Ni el ajo, ni las cruces, ni el agua bendita los afectan en lo más mínimo, a menos que el que los usa contra ellos posea una fe INMENSA.
- Pueden cruzar agua corriente, pero no flotan en el agua.
- No pueden estar despiertos en el día, a menos que tengan Humanidad muy alta (8 para arriba, el máximo es 10), pero no hace falta que duerman en ataúdes, solo un lugar cualquiera protegido de la entrada del mas mínimo rayo de sol.
- No tienen que dormir bajo suelo natal, salvo un clan cuya maldición particular consiste en eso (clan Tzimice).
- No todos pueden volar o convertirse en murciélago; eso es una disciplina, y hay que aprenderla.
- No es cierto que todo aquel mordido por un vampiro se convertirá en vampiro cuando muera, sino imagínense la cantidad que habría…
Con esto concluyo este especial de inicio rápido, esto no es obra intelectual solamente mía, tome en ocasiones algunos extractos de Internet porque me dio lata escribir todo de nuevo, espero les sirva para iniciarse en las cronicas de vampiro, cualquier duda consulten al master.
Introducción:
Historia de la Estirpe
Los vampiros han existido durante siglos y siempre han dado la apariencia de inmutables a los ojos mortales. Incluso la sociedad ha sufrido evoluciones, conflictos y refriegas.
Caín y las Primeras noches
De acuerdo con el mito de los Vastagos, el primero de ellos fue Caín, el primer asesino, que por el crimen que cometió, fue maldito por Dios y transformado en vampiro. Exiliado de su gente, Caín se vio forzado a vagar por los límites de la civilización, atemorizado por el sol y sediento de sangre. En su soledad, Caín encontró a una poderosa hechicera llamada Lilith, la primera mujer de Adán. Ella le enseñó como utilizar su sangre para realizar magia poderosa (de hecho, unos cuantos herejes dicen que fue Lilith, y no Caín, el Primer Vampiro). Lilith enseñó a Caín muchas cosas entre las cuales estaban las de usar su sangre para invocar poderes místicos, y para crear a otros como él.
La Segunda Generación y la Primera Ciudad
Después de muchos años, tal vez décadas, Caín vagó solo en el todavía joven mundo.
Finalmente alcanzó un lugar donde el hombre tenía establecido un pueblo o ciudad, La Primera Ciudad.
Haciendo uso de sus poderes, se hizo a sí mismo Gobernador de esta ciudad. Por un largo periodo gobernó y los mortales eran felices. Pero Caín llegó a ser víctima de la misma aflicción que incontables veces fueron otros cainitas innumerables veces, Tristeza. Tres chiquillos hizo Caín y sus nombres fueron envueltos por el Mito, todavía estos son los mas aceptados: Enoch, Zillah e Irad.
Ellos crearon su propia Progenie, la Tercera Generación, y pronto amenazaron con la superpoblación de vampiros a los mortales. Mortales e Inmortales convivieron juntos por años, pero los vampiros consideraban a los mortales como sirvientes, no como iguales; esto fue algo que Caín no aprobaba. Todo estaba en calma en los Dominios de Caín hasta que una Gran Inundación destruyo la ciudad, junto con muchos de los habitantes, incluidos mortales e
inmortales.
Los Antediluvianos y los Clanes
Caín desapareció en el desierto, para no saberse nada más de él. Los tres vampiros de la Segunda Generación desaparecieron, de igual forma, en las neblinas de leyendas. Pero los 13 hijos de los de la Segunda generación, libres de ataduras, comenzaron a crear nuevos vampiros irresponsablemente. Se les terminó por conocer como Antediluvianos, y sus chiquillos creados a su imagen, heredaron sus dones y maldiciones magicas. Fue así como los clanes se formaron.
Las Generaciones.
Cuarta y Quinta.
Se conoce a estos vampiros por el nombre de Matusalén, ya que son tan poderosos y reservados como los Antediluvianos. Muy pocos de los Matusalenes siguen activos, y menos, si su Vitae es el objetivo de muchos de los vástagos mucho mas jóvenes. Algunos rumorean, que están en Sopor, mientras que otros murmuran que los Líderes del Circulo Interior y el Sabbat, tienen como miembros poderosos Matusalenes.
Sexta, Séptima y Octava.
Los jugadores visibles y mas conocidos de la Yihad, son miembros de estas generaciones, manejan gran poder e influencia, esto les hace ser los primeros peones para los Matusalenes y Antediluvianos. Son lo bastante poderosos como para creer que pueden resistirse a los manejos de sus mayores, sin saber, que ellos mismos son los peones. Así como la mayoría de los cainitas de estas generaciones tienen al menos unos siglos de antigüedad; los jóvenes se refieren a ellos como Antiguos.
Novena y Décima.
Los Vástagos de la Novena y Décima Generación viven una no-vida peligrosa, mas experimentados y ancianos que los neonatos o ancillaes, pero mas débiles y jóvenes para ganar influencia y poder que sus Antiguos. La mayoría fueron creados en la era moderna y, por ello, el temperamento de los Vástagos mas viejos les es ajeno.
Undécima, Duodécima y Decimotercera.
Muy pocos de ellos tienen unas décadas, tal vez una centuria como mucho. Siguen siendo criaturas poderosas, pero los dones especiales de la sangre de Caín (los poderes y aptitudes únicos) rara vez se encuentran aquí. La mayoría de los Personajes Jugadores provienen de estas generaciones.
Decimocuarta y Decimoquinta.
Nacidos hace poco tiempo, los vástagos de estas generaciones son productos de sociedades que han recibido los beneficios de la rapidez de los cambios (y han sido víctimas de ellos). Su sangre es, con mucho, demasiado diluida, y están demasiado alejados de Caín como para poder transmitir la Maldición.
Un Poco de Historia
Cuenta la historia de la estirpe que el primer vampiro fue Caín, el tercer ser humano, el que mato a su hermano Abel por amor. Según el juego, los arcángeles lo condenaron a vivir por siempre, privado de la luz del sol, y a beber siempre sangre. También lo condenaron a que sus hijos llevaran la maldición y se odiaran entre ellos. Por mucho tiempo, Caín vago, y se encontró con Lilith, la primera mujer, la que Dios creo del barro como a Adán, pero que tuvo que echar del paraíso por «nefasta», y recién después hizo a Eva… No me crean a mi, esto es lo que plantea el juego, nada mas (aunque Lilith se menciona dos veces en la Biblia, y no en el Génesis). Lilith era maga, y le enseño a Caín algunas de sus artes, pero Caín supero los poderes de Lilith y escapo. Sus Disciplinas (así se llaman los poderes vampiricos) eran en cierto modo menos libres, mas determinadas (pero no menos efectivas… en fin, hay mucho que hablar al respecto). Pero Caín después se fue, y fundo la ciudad de Enoch, y se sintió solo, por lo cual transmitió la maldición a tres mortales, conocidos como la segunda generación. Al pasar solo una parte de su sangre, la segunda generación era menos poderosa que la primera, Caín. La segunda generación también hizo Vasallos, en total 13, que son la tercera generación, menos poderosa que la segunda. Luego vino el diluvio, y Caín se fue de la ciudad pensando que era un castigo divino. Ahora bien, se cumplió la maldición, y la tercera generación se levanto contra la segunda, y se dice que la segunda murió. Caín entonces maldijo a cada uno de los 13 vampiros de tercera generación, y cuando estos 13 hicieron Vasallos, les transmitieron esta maldición.
De ese modo, existen 13 clanes, cada uno de los cuales se diferencia de los otros por el Antediluviano de tercera generación del que provienen. Como cada uno de ellos tenia una personalidad distinta, eligieron como Vasallos a gente que cumpliera tal o cual característica, como por ejemplo, tener inclinación artística (clan Toreador) o capacidad para el liderazgo (clan Ventrue), y así. Estos Vasallos de la tercera generación, es decir, la cuarta, a su vez fue eligiendo gente a fin a ellos, y así cada clan tiene ciertas características comunes, y por supuesto la maldición particular impuesta por Caín.
Con cada generación, la sangre se diluye cada vez mas (porque lo que se va transmitiendo es la sangre de Caín), por lo cual una generación de numero mas alto es menos poderosa que las anteriores. Por ello, el Señor va a ser siempre más poderoso que el Vasallo.
Los vampiros, tal vez a falta de algo mejor que hacer, buscan tener poder sobre el mundo de los mortales. No es el caso para todos y cada uno de ellos, pero suele ser la ambición generalizada. Por esa razón, las intrigas políticas en el mundo de los vampiros se suceden sin cesar, cada uno tratando de superar a los demás. La amistad entre ellos es casi imposible, sobre todo entre los vampiros más viejos que ya casi no tienen emociones humanas.
La Camarilla / El Sabbat
A raíz de la revuelta anarquista nacieron dos sectas principales: La Camarilla y el Sabbat. La Camarilla consiste de 6 clanes. Otros dos clanes están dentro del Sabbat, donde también existen miembros renegados de la Camarilla, y los otros 5 clanes no pertenecen a ninguna de las dos sectas.
Los personajes con los que uno juega pertenecen a la Camarilla. Si, se puede jugar con el Sabbat o con un independiente, pero yo NO lo recomendaría para gente inexperta en el juego, o jamás tendrán la chance de jugarlo BIEN.
La Camarilla respeta una serie de reglas conocidas como la Mascarada (the Mascarade). Estas reglas se conocen como tradiciones, y son 6:
- La primera tradición: La Mascarada; es la base de la organización, y es la que mas duramente se castigara si llega a transgredirse, consiste en no revelar la propia identidad a los que no sean de tu sangre.
- Segunda tradición: El Dominio; Debes respetar el dominio de otro vástago.
- Tercera tradición: La Progenie; No crearas chiquillos sin el consentimiento de tu antiguo, de no obedecer serás cazado tu y tu chiquillo.
- Cuarta tradición: La Responsabilidad; Cuando crees un chiquillo eres responsable de enseñar las tradiciones, además de toda la instrucción necesaria para que se inserte en la sociedad cainita. Mientras no haya terminado esta enseñanza eres responsable de todo lo que haga el nuevo vampiro.
- Quinta Tradición: La Hospitalidad; cada vez que entres en una nueva ciudad lo primero que debes hacer es presentarte al Príncipe de esta, de lo contrario serás un proscrito.
- Sexta tradición: La Eliminación; solo tu antiguo tiene el permiso para eliminar a otros vástagos, no debes eliminar a un hermano de sangre sin su consentimiento.
El tema mas grave es el de revelar la existencia de los vampiros a la Humanidad; muchos todavía se acuerdan de la Inquisición, donde quemaron a muchos no-muertos, y aunque no existiera ese peligro, de todos modos nunca es bueno revelar secretos de uno mismo… podría dar una ventaja sobre los enemigos. Por lo cual, hacer cosas que muestren a la gente la naturaleza sobrenatural, se castiga con la Muerte Final.
Es la Camarilla la que busca el control sobre las actividades humanas, tales como la política, la prensa, etc. Además, estos vampiros se aferran a lo que fueron como seres humanos; no quieren sucumbir a la Bestia, por lo cual luchan por conservar su Humanidad (para reglas, la Humanidad es un atributo que indica que tan «bueno» o moral es uno). A medida que van cometiendo actos atroces, la humanidad va bajando, y al llegar a cero, el personaje ya no puede ser mas jugador, tiene que entregar la hoja y el master lo maneja como personaje no jugador. Igual, no suelen durar mucho; con Humanidad cero, se vuelve tan bestiales, que los vampiros que rigen la Camarilla dan orden de matarlo.
El Sabbat no ve a los seres humanos como algo que valga la pena manipular, para ellos, hay que matarlos y listo. Tal vez criarlos como ganado… después de todo, ellos deben beber su sangre. Los vampiros del Sabbat son bestiales y destructivos, pero MUY leales a su secta, si desean permanecer no-vivos. Tal vez a mas de uno le parezca mejor jugar con Sabbat, pero se pierde mucho de la tragedia del juego, y además estos vampiros son muy combativos, con lo cual sus posibilidades de supervivencia se ven notablemente reducidas… Así que si alguien quería encariñarse con su personaje, verlo crecer y aprender cosas y disciplinas, no jueguen con uno de estos….
Creación del Personaje
Como jugador de Vampiro: La Mascarada debes crear un personaje, un alter ego, a través del cual te relaciones con el mundo del juego y con el que participes en la historia. Como los de una novela o una película, este personaje se convertirá en el protagonista de los relatos que narréis En vez de inventar uno nuevo cada sesión, crearás un único personaje perfectamente detallado y asumirás su papel siempre que juegues. A medida que la crónica de tu grupo se desarrolle verás cómo tu vampiro crece y progresa. Al final, el personaje que has creado se hará tan real e inmortal como los grandes héroes (y villanos) de cualquier obra literaria.
Éste capítulo describe el modo de construir un personaje vampiro, comenzando con un concepto general y convirtiendo dicho concepto en los Rasgos y números que se emplean durante las partidas. Aunque el proceso es relativamente sencillo y los jugadores pueden llevarlo a cabo por su cuenta, es mejor tener la supervisión del Narrador para que pueda dar algunas guías y responder a cualquier pregunta que pueda surgir.
RASGOS
Gran parte de la vida de un personaje procede del modo en el que lo describes e interpretas. Por ejemplo, la disposición general de tu vampiro y su actitud hacia la alimentación, decididas por ti, pueden contribuir a determinar su papel en la historia. Sin embargo, determinados aspectos (la capacidad física, el aspecto y los poderes sobrenaturales, por ejemplo) se describen en términos numéricos y se emplean junto a los sistemas de juego. Estas características se denominan Rasgos. Sirven para cuantificar las capacidades y debilidades particulares de tu personaje, que a su vez afectan a la interacción con los personajes de los demás jugadores y con los creados por el Narrador. Por ejemplo, tu personaje podría tener rasgos mentales elevados, haciéndolo imprescindible siempre que se requiera intelecto y sagacidad. A cambio podría tener unos rasgos físicos más bien pobres, obligándole a depender de los amigos cuando sea necesaria la fuerza bruta.
Los rasgos se describen normalmente entre mediante números entre 1 y 5 (las puntuaciones de Humanidad/Senda y Fuerza de voluntad son excepciones; además se rumorea que algunos vampiros particularmente antiguos y poderosos tienen otros rasgos por encima de 5…). Estos valores representan la habilidad del personaje con cada rasgo determinado. Un único círculo se le considera puntuación pobre. Piensa en las puntuaciones como en las estrellas que valoran los hoteles y los restaurantes: uno es bastante malo, mientras que cinco es excelente. Estos valores son muy importantes a la hora de tirar los dados para realizar acciones…
Todos los personajes de Vampiro disponen de los siguientes Rasgos:
Nombre: el nombre del personaje, que puede ser tanto el de nacimiento como un seudónimo. Algunos vampiros antiguos son llamados de muchas formas, mientras que a otros no se les conoce
nombre alguno. Jugador: el nombre del jugador que interpreta el personaje en cuestión.
Crónica: se trata de una serie de historias
relacionadas en las que participa tu vampiro. El narrador te proporcionará el nombre de la crónica (¡aunque puede pedir vuestra ayuda para ponerlo!).
Atributos: los Atributos definen las aptitudes y el potencial innato de tu personaje.
Ventajas: se trata de un término genérico para los numerosos beneficios que tiene por encima de la
gente “normal” y que se reúnen en otros tres rasgos. Las Trasfondos que define sus activos materiales y sus contactos sociales.
Disciplinas son los poderes vampíricos que el personaje posee como resultado del Abrazo.
Virtudes muestra la fibra moral y
espiritual de la criatura(tanto positiva como negativa). Fuerza de Voluntad: este Rasgo refleja la motivación de tu personaje y su deseo de triunfar en cualquier empeño. Reserva de Sangre: la reserva de sangre de tu vampiro
es un indicativo del hambre que le atormenta. Experiencia: este rasgo representa todo lo que ha aprendido desde su Abrazo. Todos los jugadores
comienzan con 0 en este rasgo. La experiencia se utiliza para adquirir nuevas habilidades…
Naturaleza: se trata de la “verdadera” personalidad del personaje: quien es en realidad.
Conducta: ésta es la fachada que presenta el vampiro al mundo. Lo más habitual es que la Naturaleza y la
Conducta sean diferentes, especialmente dado lo enrevesado de la mente de estas criaturas.
Clan: el clan de tu personaje define su linaje y su relación con Caín, el padre de todos los vampiros. El clan determina los poderes y debilidades de tu personaje.
Generación: la generación de tu personaje, muy relacionada con su clan, define la potencia de su sangre y el grado de alejamiento de Caín.
Concepto: el concepto es un “boceto” en dos o tres palabras de lo que era tu personaje antes del Abrazo (puede ser algo como “vengador
demente” o
“estrella porno”)
Habilidades: son las capacidades que el personaje ha aprendido o
adquirido de forma intuitiva.
Humanidad/Senda: estos Rasgos definen el punto de vista de tu personaje sobre la muerte. Los vampiros un valor de Humanidad o una puntuación en una Senda específica, pero nunca ambas. La humanidad es el rasgo “por defecto”; las sendas se presentan en los apéndices.
COMENZANDO
El sistema de creación de personajes de Vampiro: La Mascarada está diseñado alrededor de 5 conceptos básicos. Tenlos en la cabeza cuando crees a la criatura que asumirás en el Mundo de Tinieblas.
- Puedes inventar un personaje de cualquier edad, de cualquier cultura y de cualquier país, siempre que el Narrador te dé su aprobación. Sin embargo, todos comienzan como vampiros neonatos que han dejado hace muy poco la protección de sus sires. Se asume que todos los personajes jugadores no tendrán más de 25 años de experiencia como vástagos. Desconocen en gran medida su nueva sociedad, ya que sólo saben lo que sus sires les han contado. De este modo se permite a los personajes experimentar el Mundo de Tinieblas a medida que se desvela ante ellos en toda su malevolencia y misterio. La edad aparente de un vampiro es la que tenía en el momento del Abrazado y convertirse en uno de los Vástagos.
- El sistema de creación está pensado más como una herramienta de desarrollo de personalidades que como un elemento estricto de codificación mecánica. ¿Quién prefiere las reglas a un personaje interesante o una buena historia? Los vampiros no son meros círculos en una hoja: la interpretación siempre es más importante que los números.
- Los jugadores disponen de una serie de puntos para gastar en los Rasgos que les gustaría que tuvieran sus personajes. También reciben «ptos gratuitos» al final del proceso, que podrán gastar para redondear su personaje, añadir algo de personalidad y diferenciar aún más su vampiro del de los demás jugadores.
- Un Rasgo de 1 es pobre, mientras que uno de 5 es excelente. Por tanto un vampiro con un único círculo en un Rasgo es muy malo o inexperto. No pienses que tu personaje es una porquería sólo por tener un círculo en manipulación. Los sistemas de experiencia te permitirán mejorar y hacer crecer a tu vampiro. Los Rasgos se puntúan de acuerdo a una escala humana (excepto los vampíricos como las ventajas y la reserva de sangre, cuya puntuación se da en el estándar de los vástagos).
- Es tu responsabilidad asumir un papel que no provoque problemas con el resto del grupo. Los vampiros son criaturas solitarias, de modo que tiene que haber un motivo por el que te hayas unido a tus compañeros (los personajes de los demás jugadores). A pesar de que la hostilidad del Mundo de Tinieblas fuerza en muchos casos estas uniones, los Vástagos no se suelen reunir por placer.
EL NARRADOR Y LA CREACIÓN DE PERSONAJES
El Narrador seguirá a los jugadores a lo largo de todo el proceso, asegurando no sólo la comprensión de cada paso, sino conociendo cada uno de los vampiros que forman el grupo. Esta fase inicial puede proporcionar todo tipo de ideas maravillosas que de otro modo se podrían pasar por alto. Del mismo modo, si los jugadores están familiarizados con las reglas, el Narrador puede utilizar la generación del personaje como una introducción al juego en su conjunto, informando al grupo de cómo funcionan los sistemas y dándoles ejemplos en los vampiros que están creando.
PROCESO DE CREACIÓN DE PERSONAJES
* Paso Uno: Concepto del Personaje
Elige concepto, clan, Naturaleza y Conducta.
* Paso Dos: Selecciona Atributos
Ordena las tres categorías: Físicos, Sociales y Mentales (7/5/3). Tu personaje tiene automáticamente un círculo en cada Atributo.
Decide los rasgos Físicos: Fuerza, Destreza y Resistencia
Decide los rasgos Sociales: Manipulación, Carisma y Apariencia. Decide los rasgos Mentales: Percepción, Inteligencia y Astucia.
* Paso Tres: Selecciona Habilidades
Ordena las tres categorías: Talentos, Técnicas y Conocimientos (13/9/5). Elige Talentos, Técnicas y Conocimientos.
En este paso ninguna habilidad puede tener una puntuación mayor a 3.
* Paso Cuatro: Selecciona Ventajas
Elige Disciplinas (3), Trasfondos (5) y puntúa Virtudes (7). Tu personaje tiene automáticamente un círculo en cada Virtud.
* Paso Cinco: Toques Finales
Apunta la Humanidad (igual a la Conciencia+Autocontrol) la Fuerza de Voluntad igual al Coraje.
Gasta los puntos gratuitos (15).
CONCEPTOS DE EJEMPLO
- Artista: músico, estrella de cine, pintor, adicto a las discotecas, modelo
- Animal Social: diletante, anfitrión, playboy, adulador, soltero de oro
- Criatura de la noche: discotequero, cabeza rapada, punk, borracho, raver, adicto
- Criminal: fugado, mafioso, camello, proxeneta, ladrón de coches, matón, ratero, perista
- Chico: niño, fugado, proscrito, golfo, pandillero
- Errante: mendigo, contrabandista, prostituta, drogadicto, peregrino, motorista, jugador
- Extraño: primitivo urbano, refugiado, minoría, teórico de la conspiración
- Intelectual: escritor, estudiante, científico, filósofo, crítico social
- Investigador: detective, policía de paisano, agente gubernamental, detective privado
- Operario: camionero, granjero, mano de obra, asalariado
- Político: juez, funcionario público, consejero, asistente, escritor de discursos
- Profesional: ingeniero, doctor, programador, abogado, industrial
- Reportero: periodista, reportero, paparazzi, presentador de un talk-show, editor de revista
- Soldado: guardaespaldas, mercenario, Boina Verde
CLANES
- Assamita: (Independientes) los Asesinos, peligrosos diabolistas en una terrible búsqueda de vitae de Vástago, han perfeccionado el arte de matar en silencio.
- Brujah: (Camarilla) la Chusma está compuesta por rebeldes e insurrectos que luchan apasionadamente por sus causas dispares. Los Brujah sueñan con una sociedad perfecta… para los vampiros.
- Gangrel: (Camarilla) los nómadas Extranjeros son feroces y salvajes. Estos errantes solitarios son la fuente de muchas leyendas que relacionan a los vampiros con bestias oscuras.
- Giovanni: (Independientes) retirados es incestuosos, los Nigromantes se dedican al comercio de la sangre, el dinero y las almas de los muertos.
- Lasombra: (Sabbat) los misteriosos y perversos Guardianes lideran oficialmente el Sabbat. El clan Lasombra se sirve a sí mismo primero y a su oscuridad interior después.
- Malkavian: (Camarilla) peligrosamente dementes y totalmente psicóticos, los Chalados no dejan de poseer una sorprendente perspicacia.
- Nosferatu: (Camarilla) las horribles Ratas de Cloaca, deformes y desfigurados, están condenados al exilio de la sociedad humana, pero reúnen secretos en la oscuridad que los oculta.
- Ravnos: (Independientes) los Embaucadores, siempre en movimiento, son maestros de la ilusión y del engaño, obrando sus trucos de forma malévola mientras viajan de una ciudad a otra.
- Seguidores de Set: (Independientes) corruptas y mortales, las Serpientes son temidas por su maldad y solicitadas por sus conocimientos arcanos y sus siniestros dones.
- Toreador: (Camarilla) amantes del arte y de la estética, los Degenerados están atrapados es el estancamiento de la no-vida. Los Toreador son apasionados y decadentes, rodeándose de los excesos para combatir un creciente malestar.
- Tremere: (Camarilla) los Brujos forman un clan de hechiceros de la sangre en quien nadie confía… y a los que todos temen.
- Tzimisce: (Sabbat) los brillantes pero monstruosos Demonios, un clan de nobles caídos del Viejo Continente, sirven ahora al Sabbat. Suya es la disciplina que permite esculpir la carne.
- Ventrue: (Camarilla) los Sangre Azul, la reluctante aristocracia de los Vástagos, expían su condena haciendo cumplir las Tradiciones y la Mascarada.
NOTA: Todos los clanes de la Camarilla, excepto los Tremere, tienen su contrapartida en el Sabbat. Dichos clanes reciben el seudónimo de «Antitribu». Es decir: Gangrel Antitribu, Malkavian Antitribu… etc… Algunas cosas pueden cambiar de clanes a clanes antitribu. Si tienes alguna duda, pregunta en el canal, y gustosos te la responderemos.
ARQUETIPOS (NATURALEZA Y CONDUCTA)
- Ansioso de emociones: lo que cuenta es el subidón.
- Arquitecto: construyes un mañana mejor.
- Autócrata: necesitas tener el control.
- Bellaco: los que pueden ganan, los demás pierden. Tú puedes.
- Bizarro: ¡tú eres el espectáculo!
- Bravucón: la fuerza es lo único que importa.
- Bufón: la risa atempera el dolor.
- Celebrante: existes para tu pasión.
- Competidor: tienes que ser el mejor.
- Confabulador: los demás existen para tu beneficio.
- Conformista: sigues y ayudas.
- Director: supervisas todo lo que debe hacerse.
- Fanático: sólo importa la causa.
- Hosco: nada merece la pena.
- Juez: la verdad está ahí fuera.
- Mártir: sufres por un bien mayor.
- Masoquista: cada noche pones a prueba tus límites.
- Monstruo: estás Condenado… ¡Actúa como tal!.
- Niño: ¿no hay nadie que cuide de ti?.
- Pedagogo: salvas a los demás por medio del conocimiento.
- Penitente: la no-vida es una maldición que debes de expiar.
- Perfeccionista: nada está nunca bien del todo.
- Pervertido: sólo importan tus propios placeres.
- Protector: todo el mundo necesita consuelo.
- Rebelde: no sigues las reglas de nadie.
- Solitario: sigues tu propio camino.
- Superviviente: nada podrá acabar contigo.
- Tradicionalista: todo debe ser como siempre ha sido.
- Visionario: hay algo más allá de todo esto.
- Vividor: el sentido de la muerte es el placer. DISCIPLINAS
Las DIscIplInas
Las Disciplinas son los poderes vampíricos. Los vampiros, por su condición de no-muertos, tienen algunas otras propiedades, como aguantar daños sobre su cadáver como los zombis o cadáveres andantes que son, lo que les permite resistir un castigo físico extremo (huesos rotos, heridas en puntos vitales… para los vivos, caídas mortales, etc.) y las reglas así lo plasman.
Igualmente, al ser cadáveres, están libres de la necesidad de respirar, alimentarse, y demás, lo cual puede ser un ventaja (por ejemplo, para bucear un tiempo de horas, resistir gases tóxicos, o pasar meses encerrado en un zulo) aunque necesitan su dieta de sangre.
En cualquier caso, estas ventajas son fruto de su condición de no-muertos, los verdaderos poderes sobrenaturales de los vampiros son las Disciplinas, dones que en ocasiones necesitan
de usar la sangre que el vampiro haya tomado para su sustento, y que en otras ocasiones no.
Estas Disciplinas son poderes que desde la antigüedad han coexistido con los no-muertos. Cualquiera puede poseer cualquiera, pero cada clan, como se ha visto, posee afinidad con tres de ellas, que las desarrolla con menor esfuerzo que las demás (lo cual no significa que un miembro de un clan que no posea afinidad en una disciplina no pueda ser mas diestro en ella que otro de un clan que si posea esa afinidad).
En cualquier caso, lo más normal entre vampiros jóvenes es que solo se posean los donesdel propio clan.
Cada Disciplina se divide en 5 niveles, cada uno de ellos un poder concreto con efectos concretos y reglas concretas, que a medida que asciendes suelen ser más espectaculares, si cabe. Cada nivel requiere un tirada a menudo diferente que la que requieren los otros niveles, y es entonces cuando podemos decir que hay vampiros muy hábiles en una Disciplina, o poco hábiles en esa Disciplina, o muy hábiles con un poder concreto de la disciplina…
Al final, el conjunto de nivel poseído en la Disciplina, y lo bien que se maneje el vampiro con las diversas tiradas que pidan los diversos niveles de esa Disciplina, es lo que nos da una impresión de lo competente que es un vampiro con esa Disciplina en concreto.
No entraremos en detalles, pues para eso está el manual básico, y tampoco entraremos en las Disciplinas propias de los clanes que no son tratados en este kit.
Animalismo: El poder vampírico que permite llamar animales y gobernarles, inclusive, poseer sus cuerpos o afectar a la parte animal que toda persona guarda en su interior.
Auspex: Este poder representa la capacidad perceptiva sobrenatural de los vampiros. Sentidos agudizados, capacidad para leer los estados anímicos, y a altos niveles, telepatía (leer mentes y enviar pensamientos) e incluso la capacidad de separar la conciencia del propio cuerpo y realizar viajes astrales. También incluye un leve poder precognitivo.
Celeridad: La velocidad sobrehumana de los vampiros, que les permite moverse mucho mas ágilmente que los humanos, realizando mas acciones en el mismo tiempo. A altos niveles, un vampiro podría moverse de la cara de un mortal a su espalda pudiendo llegar a parecer que se ha “teleportado”. Esta disciplina, junto a Potencia y Fortaleza no sigue la progresión habitual por niveles, si no que, en su lugar, todos los niveles hace lo mismo… pero mejor a medida que el nivel aumenta, tirando mas dados para resistir el daño (Fortaleza), haciendo mas acciones (Celeridad), o consiguiendo mas éxitos gratuitos en el daño (Potencia) siempre en relación 1:1 respecto al nivel de la Disciplina.
Dominación: La mirada hipnótica vampírica. El poder de ordenar a un ser mas débil que acate tu voluntad. Desde una orden de una simple palabra, a ordenes mas complejas y a complejas manipulaciones mentales de recuerdos o incluso poseer su cuerpo a niveles avanzados.
Dementación: La disciplina de los Malkavian. La locura en forma de poder y sabiduría. Esta es una disciplina que pocos vampiros quisieran tener, pues vuelve loco a quien la domina trastornando rápidamente su mente Permite jugar con las percepciones de losdemás y potenciar las propias, no como Auspex, si no obteniendo sabiduría y profecías viendo patrones ocultos donde solo los locos pueden verlos. Pero inexplicablemente estos patrones acaban siendo ciertos… y solo los locos pueden percibirlos.
Fortaleza: La resistencia sobrenatural de los vampiros, más allá de la propia resistenciaque ya tienen como cadáveres. Aumenta los dados que puedes tirar para resistir daño en tantos como nivel poseas en esta Disciplina, y además, esta disciplina es la forma en que el daño agravado, un tipo de daño místico terrible, puede ser resistido. El daño agravado no puede ser resistido si no es mediante esta Disciplina. El sol, las garras de Protean, de los lupinos, o ciertos conjuros de los magos causan daño agravado entre otras cosas.
Ofuscación: El sobrenatural don vampírico para influir en las mentes inferiores y hacer queno reparen su presencia, o confundir sus percepciones cuando lo ven. Permite a medida quese va dominando evitar ser visto, parecer otra persona, o incluso desaparecer como si te volvieses invisible de golpe.
Potencia: La fuerza inhumana del vampiro. La fuerza capaz de levantar a dos hombres, uno con cada mano, de golpear a un rival y escuchar romperse sus costillas, o de arrojar un coche, saltar distancias más largas, etc. Esta Disciplina suma un éxito automáticamente alas tiradas de Fuerza por cada nivel que se posea en ella.
Presencia: El encanto y la seducción vampirica. Esta Disciplina magnifica el encanto del vampiro y el encanto que proyecta sobre otros. Permite aterrar con una mirada, resultar hechizante hasta la obsesión, invocar a tu presencia a tu victima de forma telepática, o proyectar y amplificar tu porte hasta infundir temor reverencial.
Protean: Esta Disciplina permite al vampiro ver en la oscuridad, convertir sus manos en garras que causan daño agravado, enterrarse en la tierra (de forma sobrenatural, nada de cavar y echar
tierra por encima) convertirse en lobo o murciélago, o en bruma.
Taumaturgia: Las artes mágicas del clan Tremere. Cuando los Tremere se convirtieron en vampiros, descubrieron que la verdadera magia está íntimamente unida a la vida, y que los no-muertos han perdido su poder de realizar magia para siempre. Así, crearon esta Disciplina para adaptarse y recuperar algo parecido a su antigua magia. Una recopilación desendas y rituales que utiliza el poder de la sangre para emular los efectos de su perdida parasiempre magia. Desde Sendas Taumatúrgicas para crear fuego con el que abrasar a los rivales como sendas para conjurar objetos de la nada, o muchas, muchas mas… La taumaturgia es un secreto de los Tremere guardado con celo, y solo los miembros de ese clan la aprenden normalmente (mucho mas rara de aprender si no es de tu clan quecualquier otra).
TRASFONDOS
- Aliados: confederados humanos, normalmente familiares o amigos.
- Contactos: las fuentes de información que posee el personaje.
- Criados: seguidores, sirvientes y guardianes.
- Fama: lo conocido que es el personaje entre la sociedad de los mortales.
- Generación: lo alejado que está el personaje de Caín.
- Influencia: el poder político del personaje en la sociedad mortal.
- Mentor: el patrón vampírico que apoya y aconseja al personaje.
- Posición: la condición del personaje en la sociedad vampírica.
- Rebaño: los «recipientes» a los que el personaje tiene acceso franco y seguro.
- Recursos: riquezas, pertenencias e ingresos mensuales del personaje.
| PUNTOS GRATUITOS | ||
| Rasgo Atributo Habilidad Disciplina Trasfondo Humanidad Fuerza de Voluntad | Coste 5 por círculo 2 por círculo 7 por círculo 1 por círculo 1 por círculo 1 por círculo | |
| LA DEGENERACIÓN | o LA | LUCHA POR NO BAJAR HUMANIDAD Y |
CONVERTIRTE EN UNA BESTIA POR COMPLETO
A veces, un personaje actuará de forma inmoral, bien adrede o a pesar de sus mejores intenciones (mientras está en un estado de frenesí). En tales casos, la Bestia podría hacerse con un poco más de control sobre su alma. La conciencia del personaje reacciona ante lo que ha hecho y esto puede afectar a qué cantidad de su naturaleza humana pierde. Para un vampiro, esto indica realmente cuánto le ha corrompido la Bestia.
Uno de los elementos más importantes de tu papel como Narrador es cómo controlarás la pérdida de Humanidad de los personajes. Si dejas que los jugadores queden impunes de todo, todo el tejido del juego quedará destruido. Por otra parte, si eres demasiado estricto, la crónica durará alrededor de tres sesiones de juego. Puedes jugar libremente con estas reglas de Humanidad, pero nunca las dejes a un lado.
Siempre que un personaje realice una acción que te parezca discutible (moralmente hablando), puedes decidir que es lo bastante grave como para merecer una pérdida de Humanidad. Se hace una tirada de Degeneración tirando por Conciencia. La dificultad es habitualmente seis, variando a discreción del Narrador.
Si el jugador que hace la tirada obtiene aun sólo un éxito, el personaje no pierde el punto de Humanidad. Si falla la tirada, o fracasa, el personaje pierde un punto de Conciencia y uno de Humanidad. Un fracaso indica también que el personaje adquiere un Trastorno Mental a consecuencia del trauma mental que conlleva la pérdida de Humanidad.
El remordimiento: Como Narrador, siempre deberías advertir a un jugador antes de que éste emprenda una acción que produzca la pérdida de un punto de Humanidad. Los jugadores deberían entender las consecuencias de lo que están haciendo y ser capaces de saborear la expectación si existe la posibilidad de que no puedan hacer nada al respecto (p. Ej. Cuando están en un frenesí). Cuando los jugadores se vuelvan complacientes y crean que pueden salirse de rositas con todo lo que hagan, es entonces cuando deberías empezar a advertirles.
Sin embargo, evita las falsas alarmas: no les adviertas para luego no pedir una tirada.
Jerarquía de pecados: Según va degenerando el personaje, habrá muchas cosas que tendrán menos probabilidad de provocar más pérdidas de Humanidad. Los personajes de Humanidad elevada podrían tener que hacer una tirada de Humanidad por los pecadillos más insignificantes, mientras que los que tuvieran una Humanidad muy baja tendrían que hacer algo terrible para tener que hacer una tirada. En otras palabras, sé excepcionalmente estricto con los personajes de Humanidad elevada, pero obliga a los de baja Humanidad a hacer tiradas de Degeneración únicamente si cometen actos escandalosamente malvados.
A continuación se da una guía aproximada para ayudarte a decidir que acciones podrían producir la pérdida de Humanidad. Indudablemente, una persona muy bestial no perdería Humanidad por robar algo, mientras que un personaje muy ético podría perderla. Alguien con una Humanidad de 7 no tendrá que tirar por una acción que aparezca en la fila de Humanidad 10. Sin embargo todo lo de esta lista sería aplicable para un vampiro con Humanidad 10. Como jugador, debes confiar en tu Narrador.
Independientemente de la Humanidad de un personaje, el Narrador es siempre quien decide cuándo debes hacer una tirada de Conciencia. Aun cuando pueda no tener mucho sentido de acuerdo con las reglas, es posible que se te pida una tirada. La Humanidad es un aspecto intrínseco de Vampiro y un Narrador pide ciertas tiradas de Humanidad con el fin de moldear la crónica de la forma que desea. A menudo, la propia moralidad del Narrador se refleja en su forma de pedir tiradas de Humanidad; esto no sólo es permisible, sino aconsejable.
HUMANIDAD
Aquellos que siguen la vía humanitas intentan conservar los escrúpulos mortales. Estos Cainitas se consideran todavía personas, no monstruos inhumanos. Reconocen que también pueden sucumbir a la Bestia, pero combatirán este destino con la ética de sus vidas humanas.
Este Camino supone cierta moralidad. No se centra en actuar de forma «humana», pues también un asesino es «humano». En lugar de eso, asume que las personas tienen potencial para el bien y la caridad, y anima a tal comportamiento. Los Cainitas que han llegado a cierto nivel de humanidad tiene que ser justos, honestos y misericordiosos. Pero también los hay que se han convertido en feroces guerreros. Es un duro sendero entre Virtud y Necesidad.
Hablando de forma general, sus seguidores rechazan la violencia, la crueldad y la perversión. No matarán a menos que sea absolutamente necesario, y han de respetar los derechos de los de más. Deben preocuparse por el bienestar de los mortales y de los de su propia especie. La conclusión mas sencilla es que la exponen muchas religiones y filosofías: Trata a tu vecino como te gustaría ser tratado por el.
JERARQUÍAS DE PECADOS DE LA VIA DE LA HUMANIDAD
| 10 | Afrenta accidental |
| 9 | Afrenta voluntaria |
| 8 | Inflingir daño a propósito |
| 7 | Robo y Hurto |
| 6 | Asesinato no premeditado |
| 5 | Destrucción injustificada |
| 4 | Daños deliberados |
| 3 | Sadismo y Perversión |
| 2 | Asesinato premeditado |
| 1 | Solo los actos mas atroces y demenciales |
Reflexiones conforme he ido jugando a Vampiro la Mascarada
Al final he comprendido porqué Vampiro es un juego de horror personal a nivel individual y, de cooperación a nivel grupal para conseguir no convertirnos en bestias perdiendo la Humanidad y poder construir un mundo no tan malo como nos quieren hacer creer.
Solamente con saber que vivirán eternamente para observar los errores que cometen los humanos una y otra vez, año a año, siglo a siglo y pese a tú esfuerzo no aprenden de los errores del pasado.
No volver a ver la luz del sol y caminar lúgubremente por las calles cada vez más abarrotadas de “ganado” con más tecnología que nos hace más vulnerables.
Estar escondiéndote todo el tiempo con el temor que en cualquier momento te darán caza bien sea por tu sangre, por ser un monstruo o sencillamente por rencillas que ni tan siquiera tu has buscado.
El horror consiste en tres cosas básicamente:
1.- Te dedicas a chupar sangre. Así dicho parece una tontería, es más cuando pensamos en sangre, salvo unos cuantos que se desmayan al verla y demás, tampoco es que nos parezca algo horrible.
Pero tú ponte en la situación de acercarte a alguien y ¡beberte su sangre! Es más… ¡hacerlo por placer o por diversión! Y lo que es peor, si matas a la persona en cuestión ¿qué haces con el cuerpo? Estamos tan acostumbrados a ver cómo en las películas los echan al maletero y luego los entierran o los arrojan a un río, e incluso los echan en ácido que no nos damos cuenta de todo el proceso. Tú en la tele sólo ves que uno palma y que luego hacen no se qué con él, pero ahora ponte en la situación de hacerlo tú paso a paso. El olor del muerto, el rictus en el semblante, los remordimientos de conciencia, … ciertamente si pensar en ello detenidamente no te hace ver lo horrible de todo ello, búscate un buen psiquiatra.
Sentado a una mesa con los colegas, comiendo patatas fritas y bebiendo Coca-Cola, es muy fácil que al astuto jugador se le ocurra cualquier cosa para reducir a polvo cualquier cadáver. Pero la tarea del máster es TRANSMITIR lo horrible del acto, para que el jugador se de cuenta de lo que está haciendo su personaje, y le dé “miedo” haber planteado hacer eso.
Es por esto, que las escenas de caza (que en el fondo son el día a día de un vampiro) siempre se deben interpretar y no dejarlo a una mera molestia en la investigación, politiqueo, o mata-mata de la partida. Vampiro no es un juego de investigación, ni de politiqueo, y mucho menos de mata-mata; es un juego en el que te pones en la tesitura de tener que interpretar un pj que está muerto y ¡que se alimenta de otros seres humanos!
2.- La bestia. Muchas veces dejamos que en las partidas los jugadores hagan lo que quieran. Es decir, si a uno le da por ir con una motosierra usándola como arma, pues lo normal es que todos los jugadores se rían por la ocurrencia y pongan en un aprieto al máster preguntando las distintas tiradas de daño que podrían hacer según como la usaran. Todo esto está muy bien, pero si estás Interpretando… pues simplemente haz lo siguiente: ¡ponte en el lugar de un tío que va a usar una motosierra para atacar! Tiene que ser cuando menos asqueroso y brutal, y de eso debe ser consciente el jugador.
Ahí encontramos de nuevo el horror personal, ya que cuando el jugador decide usar una motosierra, debería experimentar una total sensación de estar dejándose llevar por la Bestia. Un vampiro, al fin y al cabo, ha sido humano anteriormente, y no es muy normal ver gente por ahí con motosierras que disfruten viendo saltar pedacitos de carne mientras mutilan a alguien.
La forma en la que actúa la Bestia SIEMPRE debería perjudicar al personaje. Esto no está
puesto muy claramente en las reglas, y yo incluso he tenido partidas en las que
¡voluntariamente un pj ha decidido dejarse llevar por la Bestia! Esto no debería suceder nunca.
Lo recomendable es que el Máster haga que después de atravesar un frenesí, el pj salga peor parado que antes de haber entrado (de la forma que sea, que no es necesario que cometa atrocidades si tiene p.ej. humanidad a 8, ni tampoco que simplemente robe un bolso si tiene humanidad a 3).
Incluso yo recomendaría que el pj interpretase su propio frenesí, su propia caída en las garras de lo más oscuro de su ser, para que realmente se dé cuenta de que se está convirtiendo en algo horrible.
3.- La inmortalidad. Es algo complicado imaginar cómo sería alguien inmortal ya que ninguno nunca sabremos qué es eso exactamente. En mi opinión, y no soy ninguna autoridad en el tema, igual que a medida que envejeces te van importando menos algunas cosas que en su momento consideraste importantísimas, como p.ej. los juguetes, o salir de marcha, e incluso echar un polvo (dicho mal y pronto), alguien que viva 100, 200 o mil años también va cambiando su forma de ver el mundo.
Por supuesto puedes llevar un neonato que haya sido transformado cuando tenía 20 años y desde entonces sólo hayan pasado 10 años. En ese caso sería factible que siguiese con sus mismas tonterías como si se hubiera estancado en el tiempo. Pero ese tipo de pj’s deberían durar muy poco, ya que sus antiguos no iban a permitir la más mínima ruptura de Mascarada por su parte.
A lo que voy con todo este párrafo es que desde mi punto de vista el hecho de ser inmortal cambia radicalmente los sentimientos y la forma de ser de cualquier persona. Eso debe quedar reflejado en la interpretación y también debería ser una fuente de horror para el jugador, ya que debería comprender cuantos “sentimientos buenos” ha perdido y que posiblemente no los volverá a recuperar nunca, convirtiéndose cada vez en un ser más oscuro, más insensible, más muerto.
Pero estos son sólo tres puntos. Si te paras a pensar en cuanto se diferencia un vampiro de un ser humano terminarás encontrando lo que significa el Horror de ser un Vampiro, y ciertamente te puedo decir que el juego gana muchísimo comprendiendo esto, pues lo importante en el rol no es la aventura (para eso están los juegos de ordenador) sino la interpretación: el meterse en la piel de otra persona y sorprenderse de pensar de una forma totalmente distinta a lo que es habitual en el jugador.
En el fondo, lo importante es que el jugador se imagine lo que está haciendo su personaje y sea consciente de que es algo repugnante y totalmente despreciable; eso es el horror personal, y es tarea del máster conseguir que los jugadores se lo imaginen. El máster debe permitir que los personajes hagan todas las barbaridades que se les ocurra, pero luego debe aportar un punto de “moralidad” a la partida para que sean conscientes de que en el fondo ser un vampiro no está nada bien.
Si al terminar una partida de vampiro, los jugadores están encantados porque llevan una
especie de “superhéroe con poderes” es que el máster no ha hecho bien su trabajo.
Si al terminar una partida de vampiro, los jugadores sólo piensan en cómo se van a repartir los puntos de experiencia y qué poderes nuevos van a tener, es que el máster no ha hecho bien su trabajo.
Y es que la verdad es que no es fácil ser máster de vampiro, pues no sólo es contar una historia como puede suceder en otros juegos de rol, sino que debe Transmitir Sentimientos a sus jugadores, y hacerles sentir culpables por muchos de los actos de sus personajes. Esa es una (sino la más importante) de sus tareas, pues sino… ¿dónde está el horror personal?. Nos vemos por las mesas de juego y quien sabe…, si alguna vez en alguna lucha nocturna dentro de 100 años. Bon voyage mon amie


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